目次
- 『Frill』だけでなく『tone work’s』でも代表を務める丘野塔也さんにインタビュー!
- 短時間だけど、ぎゅっとエロもシナリオも凝縮していて、しっかり遊べる作品を提供するというのをいま一番やっています
- 痴漢ものとか、地に足が着いてる内容のほうが「面白い!」と評価されるみたいです
- 新入学生に刺さったんだと思って、意外とそれすごいなと
- 最初は『ドカベン』押しで『ドカマン』っていうタイトルでした
- 濃いファンの方からは、『tone work's』は白い『Frill』って言われてます(笑)
- ブランドの垣根を超えて作ったのが『Summer Pockets』ですね
- ライトソシャゲみたいな。そういうゲームを作りたい
- 取材後記
- 関連商品
『Frill』だけでなく『tone work’s』でも代表を務める丘野塔也さんにインタビュー!
短時間だけど、ぎゅっとエロもシナリオも凝縮していて、しっかり遊べる作品を提供するというのをいま一番やっています
────丘野さんは普段どのようなことをされているんですか?
丘野塔也:一応、株式会社ビジュアルアーツの開発部の部長なんですけど、この辺はあまり……。
────語ってないところ?
丘野塔也:そうですね。語っていません。部長という肩書きじゃないんですけど、
部長的な存在です(笑)『ビジュアルアーツ』にはそういう役職はないんですよ。
そもそも役職というものがないので。だから、社外の人に説明するときに困るんですよ。
一応開発部の部長でリーダーみたいなことをやってますということで。
────丘野さんがディレクターを務めている『Frill』というのは、また別の会社?
丘野塔也:自社です。僕が立ち上げたブランドで『ビジュアルアーツ』の中で
エロゲをやっていこう! というブランドです。
────最近の作品は『神待ちサナちゃん』ですよね。
他にもロープライスのゲームが中心になってきている印象です。
丘野塔也:元々『Frill』は2007年の立ち上げからずっと、フルプライスを作ってきたんですけど、
エロゲーでフルプライスはセールス的に厳しいなっていうのを途中で思い始めました。
お客さんの動向として、エロ系のゲームで価格が高いと、待つ傾向にあることが多いんですよね。
────評価などを見てから買うという感じ?
丘野塔也:そうですね。
他にも景気動向や娯楽の多様化といったいろんな要素があると思うんですけど、
とにかく初動であまり動かないんですよね。特に、エロは衝動で買って欲しいので。
そこで待たれるとちょっとキツイ。
『Frill』としては、2013年に『聖娼女』というタイトルをフルプライスで出したんです。
それは評判が良くて、その年のヌキゲーでは一番売れたと思うんですけど、
初動はかなり厳しかったですね。
もちろん評価されれば売れるっていうのはわかるんですけども、
この業界的には初動である程度売れてくれないと厳しい。
────確かに『聖娼女』以降はフルプライスは出していませんね。
丘野塔也:その頃には、もう周りを見渡してみても
フルプライスでヌキゲー作ってるメーカーって自分たちとあと何社だ?
という状況になっていたんです。
これは時代的に、フルプライスは厳しいかなと思いました。
昔から応援していただいているファンの方からは、「フルプラ出してくれ」という声が多いです。
やはり、がっつりと遊びたい方も大勢いると思います。
ですが、やっぱり今はエロコンテンツがどんどん低価格になっていますよね。
どんどん手軽に、パッと衝動のままに買えるようになってきました。
ちょっとムラムラしてきたから買っちゃおう、
みたいな世界になってきているというのはすごく感じています。
そこで、『Frill』でも低価格帯のゲームを作ってみようということで
『円交少女』という作品をリリースしました。
短時間だけど、エロもシナリオもぎゅっと凝縮していて、しっかり遊べる作品を
提供するということに取り組んでいます。
丘野塔也:一応、株式会社ビジュアルアーツの開発部の部長なんですけど、この辺はあまり……。
────語ってないところ?
丘野塔也:そうですね。語っていません。部長という肩書きじゃないんですけど、
部長的な存在です(笑)『ビジュアルアーツ』にはそういう役職はないんですよ。
そもそも役職というものがないので。だから、社外の人に説明するときに困るんですよ。
一応開発部の部長でリーダーみたいなことをやってますということで。
────丘野さんがディレクターを務めている『Frill』というのは、また別の会社?
丘野塔也:自社です。僕が立ち上げたブランドで『ビジュアルアーツ』の中で
エロゲをやっていこう! というブランドです。
────最近の作品は『神待ちサナちゃん』ですよね。
他にもロープライスのゲームが中心になってきている印象です。
丘野塔也:元々『Frill』は2007年の立ち上げからずっと、フルプライスを作ってきたんですけど、
エロゲーでフルプライスはセールス的に厳しいなっていうのを途中で思い始めました。
お客さんの動向として、エロ系のゲームで価格が高いと、待つ傾向にあることが多いんですよね。
────評価などを見てから買うという感じ?
丘野塔也:そうですね。
他にも景気動向や娯楽の多様化といったいろんな要素があると思うんですけど、
とにかく初動であまり動かないんですよね。特に、エロは衝動で買って欲しいので。
そこで待たれるとちょっとキツイ。
『Frill』としては、2013年に『聖娼女』というタイトルをフルプライスで出したんです。
それは評判が良くて、その年のヌキゲーでは一番売れたと思うんですけど、
初動はかなり厳しかったですね。
もちろん評価されれば売れるっていうのはわかるんですけども、
この業界的には初動である程度売れてくれないと厳しい。
────確かに『聖娼女』以降はフルプライスは出していませんね。
丘野塔也:その頃には、もう周りを見渡してみても
フルプライスでヌキゲー作ってるメーカーって自分たちとあと何社だ?
という状況になっていたんです。
これは時代的に、フルプライスは厳しいかなと思いました。
昔から応援していただいているファンの方からは、「フルプラ出してくれ」という声が多いです。
やはり、がっつりと遊びたい方も大勢いると思います。
ですが、やっぱり今はエロコンテンツがどんどん低価格になっていますよね。
どんどん手軽に、パッと衝動のままに買えるようになってきました。
ちょっとムラムラしてきたから買っちゃおう、
みたいな世界になってきているというのはすごく感じています。
そこで、『Frill』でも低価格帯のゲームを作ってみようということで
『円交少女』という作品をリリースしました。
短時間だけど、エロもシナリオもぎゅっと凝縮していて、しっかり遊べる作品を
提供するということに取り組んでいます。
痴漢ものとか、地に足が着いてる内容のほうが「面白い!」と評価されるみたいです
────衝動的に買えるという意味で、販売方法も変わってきているのでしょうか?
丘野塔也:これ語っていいのかな…意外なことにダウンロードはちょっと落ちているんです。
これはうちの会社だけなのか、業界全体なのかはまだ充分に分析できていないんですけど、
なぜかパッケージの方が伸びています。
『円交少女』を出したときは、パッケージが3割のダウンロードが6割くらいでした。
これからダウンロードが上がってきて、パッケージが下ってくるのかなって思ってたんです。
ですが、実際はダウンロードが減ってきて、
パッケージが上がっていくという逆転の現象が起きました。
もしかしたら、ダウンロード販売では2000円でも高いのかもしれませんね。
────『FANZA』を始め、ダウンロードサイトには
2000円未満の抜きコンテンツが山ほどありますからね
丘野塔也:700〜900円とかですよね。
そんな中、うちのスタッフに白矢たつきくんという若手のライターがいるんですが、
彼が一本まるまるやりたいという話になったんですね。
充分キャリアも積んできたので任せてみようかなと。
僕はもう、最初の企画会議で意見を出したくらいで、あとはほぼ任せました。
その作品が先日販売されて、幸い評価もすごく良かったんです。
ただ、ちょっとリッチな内容になりすぎて、お手軽感からはすこし離れてしまいましたね。(笑)
このままいくとフルプライス作品に近づいてくるので、
一度もう少し値段を下げないとダメなのか…
ただ、そうなってくると少人数で作ることになるので、チーム的な強みは生かし辛い。
何か別の切り口がないかな、とも考えています。
────最近のタイトルは『援交』や『神待ち』など、現実的な作品が多いようですが。
丘野塔也:フルプライスで作った時は色々やったんですけど、
結局ウケたのがそのジャンルでした。
どうも、僕はあんまりファンタジーを作る才能がないみたいで(笑)
痴漢ものとか、地に足が着いてる内容のほうが「面白い!」と評価されるみたいです。
────それはお客さんの好みでしょうか? それとも丘野さんの好みでしょうか?
丘野塔也:そもそも僕はファンタジーが好きなんです。
創作の始まりがTRPGなので本当に大好きなんですけど、あまりウケがよくないみたいです(笑)
自分では書ける! と思っていたんですけど、お客さん的にはそうでもないみたいで。
現実的な路線の方が売れ行きも反応も良いので、やっぱり僕は地に足が付いている方かな、と。
────ファンタジー作品といえば、『姫剣士エステル』などがありますよね?
丘野塔也:これめっちゃ自信あったんですよ!
僕がシナリオをプロットから書いたんですけど、
エロあり冒険もありでめっちゃ面白いじゃんって!
実際にプレイしたお客さんからの評判はよかったんですけど、セールスは中程度でしたね。
でも面白いのでぜひ遊んでみてください。(笑)
丘野塔也:これ語っていいのかな…意外なことにダウンロードはちょっと落ちているんです。
これはうちの会社だけなのか、業界全体なのかはまだ充分に分析できていないんですけど、
なぜかパッケージの方が伸びています。
『円交少女』を出したときは、パッケージが3割のダウンロードが6割くらいでした。
これからダウンロードが上がってきて、パッケージが下ってくるのかなって思ってたんです。
ですが、実際はダウンロードが減ってきて、
パッケージが上がっていくという逆転の現象が起きました。
もしかしたら、ダウンロード販売では2000円でも高いのかもしれませんね。
────『FANZA』を始め、ダウンロードサイトには
2000円未満の抜きコンテンツが山ほどありますからね
丘野塔也:700〜900円とかですよね。
そんな中、うちのスタッフに白矢たつきくんという若手のライターがいるんですが、
彼が一本まるまるやりたいという話になったんですね。
充分キャリアも積んできたので任せてみようかなと。
僕はもう、最初の企画会議で意見を出したくらいで、あとはほぼ任せました。
その作品が先日販売されて、幸い評価もすごく良かったんです。
ただ、ちょっとリッチな内容になりすぎて、お手軽感からはすこし離れてしまいましたね。(笑)
このままいくとフルプライス作品に近づいてくるので、
一度もう少し値段を下げないとダメなのか…
ただ、そうなってくると少人数で作ることになるので、チーム的な強みは生かし辛い。
何か別の切り口がないかな、とも考えています。
────最近のタイトルは『援交』や『神待ち』など、現実的な作品が多いようですが。
丘野塔也:フルプライスで作った時は色々やったんですけど、
結局ウケたのがそのジャンルでした。
どうも、僕はあんまりファンタジーを作る才能がないみたいで(笑)
痴漢ものとか、地に足が着いてる内容のほうが「面白い!」と評価されるみたいです。
────それはお客さんの好みでしょうか? それとも丘野さんの好みでしょうか?
丘野塔也:そもそも僕はファンタジーが好きなんです。
創作の始まりがTRPGなので本当に大好きなんですけど、あまりウケがよくないみたいです(笑)
自分では書ける! と思っていたんですけど、お客さん的にはそうでもないみたいで。
現実的な路線の方が売れ行きも反応も良いので、やっぱり僕は地に足が付いている方かな、と。
────ファンタジー作品といえば、『姫剣士エステル』などがありますよね?
丘野塔也:これめっちゃ自信あったんですよ!
僕がシナリオをプロットから書いたんですけど、
エロあり冒険もありでめっちゃ面白いじゃんって!
実際にプレイしたお客さんからの評判はよかったんですけど、セールスは中程度でしたね。
でも面白いのでぜひ遊んでみてください。(笑)
新入学生に刺さったんだと思って、意外とそれすごいなと
────パッケージを見ていると、確かに『聖娼女』や『円交少女』は絵の綺麗さと、
これからどう汚れていくのかみたいな期待もあって、買ってみたくなりますね。
丘野塔也:これは全然意識してなかったんですけど、
2016年の5月にヤリサーをテーマにした作品を出したんですね。
(『清楚で真面目な彼女が、最凶ヤリサーに勧誘されたら…?』)
開発当初はヤリサーネタみたいなのが流行っていて、
僕はそういったニュースというか事件簿を見るのが好きなんです。
当時のディレクターにニュースを読んでもらって、社会問題提起じゃないですけど、
世相を切ってくれってお願いして作ってもらいました。
そんな経緯で生まれた作品なのですが、最近ライター志望の大学生と話す機会があって、
彼が「ヤリサー買いました」と教えてくれたんです。
「どうして?」って聞いたら、大学に入った年に作品が出て、
ヤリサーとはなんたるかを知りたかったらしいです(笑)
周りにもそういう友人が多かったらしく…
まさか、大学の新入学生に刺さるとは思いもしませんでした。
────丘野さんの思いや性癖を作品にぶつけたことはありますか?
丘野塔也:やはり『聖娼女』というタイトルが僕の中では大きいですね。
売春ものをメインにしたのは初めてだったんですけど、作っていてすごく楽しかったです。
売春に対する男と女の心理みたいな部分は、書き応えがありました。
────先ほど話題に上がっていた作品ですね。どのような内容なのでしょうか?
丘野塔也:とある学園に通っている少女たちが、娼婦になるという話です。
娼婦は世界最古の職業というだけあって、
そこには人間心理がすごく渦巻いてて、書いてて面白かったですね。
すごくボリュームのある作品でずいぶん書いたんですけど、まだ書きたいなって。
このテーマはもっと突き詰めたいなと思って、それで作ったのが『円交少女』なんですよ。
────続編というわけではないけれど、テーマはまだ続いている?
丘野塔也:そうです。ただ、売春よりはもう少し現代的な援助交際という形にしました。
────タイトルの『援交』が『円交』になっていますが、これは?
丘野塔也:元は『援交』だったんですけど、ソフ倫からダメですって返されてしまったんです。
「未成年に対する性的行為を匂わすから、やめてください」って言われて。
しょうがないから漢字にしたんですよね。当て字にして。
『円』の方にして、これなら金で買っている感じがあるし、
いいだろうと思ってやってみたんですけど、
今度は『FANZA』さんに少女がダメですって言われて。
『円交●女』ってタイトルになっちゃいました。なんだよこれって感じで。(笑)
それはもうしょうがないなと思いながら、『円交少女2』まで作っちゃいましたけど(笑)
────丘野さんはそういうお買い上げ体験はあるんですか?
丘野塔也:え? ゲームですか?
────いいえ。実体験の方です。
丘野塔也:いや、ないですよ。一切ないです。100%想像で書いてます(笑)
ただ、体験記はたくさん読みました。僕はもともとそういうのも好きなんですよ。
女性の心理に興味があったんです。なぜ体を売るのか……とか。
────確かに。そこは体験してもわかるわけじゃないですよね。
丘野塔也:空想の世界ではありますよね。
『円交少女』の1に関しては、お金じゃなくて、なんか満たされたいみたいな。
お金が欲しいっていうのもあるんですけど、
やっぱり思春期なり人格形成なりで何か足りないものがあって、
それを援助交際が埋めてくれるみたいな。
そういうところがすごく自分の中で引っかかりました。
それを埋めたいと思いながら、ちょっとだけ次のステップに行く。
シナリオを書いていくうちにそんな話になっていきました。
これからどう汚れていくのかみたいな期待もあって、買ってみたくなりますね。
丘野塔也:これは全然意識してなかったんですけど、
2016年の5月にヤリサーをテーマにした作品を出したんですね。
(『清楚で真面目な彼女が、最凶ヤリサーに勧誘されたら…?』)
開発当初はヤリサーネタみたいなのが流行っていて、
僕はそういったニュースというか事件簿を見るのが好きなんです。
当時のディレクターにニュースを読んでもらって、社会問題提起じゃないですけど、
世相を切ってくれってお願いして作ってもらいました。
そんな経緯で生まれた作品なのですが、最近ライター志望の大学生と話す機会があって、
彼が「ヤリサー買いました」と教えてくれたんです。
「どうして?」って聞いたら、大学に入った年に作品が出て、
ヤリサーとはなんたるかを知りたかったらしいです(笑)
周りにもそういう友人が多かったらしく…
まさか、大学の新入学生に刺さるとは思いもしませんでした。
────丘野さんの思いや性癖を作品にぶつけたことはありますか?
丘野塔也:やはり『聖娼女』というタイトルが僕の中では大きいですね。
売春ものをメインにしたのは初めてだったんですけど、作っていてすごく楽しかったです。
売春に対する男と女の心理みたいな部分は、書き応えがありました。
────先ほど話題に上がっていた作品ですね。どのような内容なのでしょうか?
丘野塔也:とある学園に通っている少女たちが、娼婦になるという話です。
娼婦は世界最古の職業というだけあって、
そこには人間心理がすごく渦巻いてて、書いてて面白かったですね。
すごくボリュームのある作品でずいぶん書いたんですけど、まだ書きたいなって。
このテーマはもっと突き詰めたいなと思って、それで作ったのが『円交少女』なんですよ。
────続編というわけではないけれど、テーマはまだ続いている?
丘野塔也:そうです。ただ、売春よりはもう少し現代的な援助交際という形にしました。
────タイトルの『援交』が『円交』になっていますが、これは?
丘野塔也:元は『援交』だったんですけど、ソフ倫からダメですって返されてしまったんです。
「未成年に対する性的行為を匂わすから、やめてください」って言われて。
しょうがないから漢字にしたんですよね。当て字にして。
『円』の方にして、これなら金で買っている感じがあるし、
いいだろうと思ってやってみたんですけど、
今度は『FANZA』さんに少女がダメですって言われて。
『円交●女』ってタイトルになっちゃいました。なんだよこれって感じで。(笑)
それはもうしょうがないなと思いながら、『円交少女2』まで作っちゃいましたけど(笑)
────丘野さんはそういうお買い上げ体験はあるんですか?
丘野塔也:え? ゲームですか?
────いいえ。実体験の方です。
丘野塔也:いや、ないですよ。一切ないです。100%想像で書いてます(笑)
ただ、体験記はたくさん読みました。僕はもともとそういうのも好きなんですよ。
女性の心理に興味があったんです。なぜ体を売るのか……とか。
────確かに。そこは体験してもわかるわけじゃないですよね。
丘野塔也:空想の世界ではありますよね。
『円交少女』の1に関しては、お金じゃなくて、なんか満たされたいみたいな。
お金が欲しいっていうのもあるんですけど、
やっぱり思春期なり人格形成なりで何か足りないものがあって、
それを援助交際が埋めてくれるみたいな。
そういうところがすごく自分の中で引っかかりました。
それを埋めたいと思いながら、ちょっとだけ次のステップに行く。
シナリオを書いていくうちにそんな話になっていきました。
最初は『ドカベン』押しで『ドカマン』っていうタイトルでした
────ヤリサーもそうですけど、
一部の人間しか触れてこなかった世界でも実在はしてますもんね。
丘野塔也:世相の話をすると、野球部の問題もそうですね。
女子マネはグラウンドに入ってはいけない、みたいなことが一時期問題になってましたけど、
そこが面白いなと思って『パコマネ』のネタを出しました。
────『パコマネ』はタイトルがいいですね。覚えやすいと思います。
丘野塔也:最初は『ドカベン』押しで『ドカマン』っていうタイトルでした(笑)
────それはちょっと、ドカタのドカになっちゃいそうですね(笑)
丘野塔也:面白いんですけど、品がなさ過ぎるなって思って(笑)
それで『パコマネ』に変わりました。
────最新作の『神待ちサナちゃん』も今風な作品ですよね。
丘野塔也:今までの作品に比べて綺麗めのパッケージにしました。
おっぱいも出してないし、ドロッとしてないので、どちらかというとキャラ萌えする作品です。
お客さんの評判は良かったですね。
────『Windows』向けに販売する形式は、これから先も変わらない?
丘野塔也:今のところ、エロの主戦場は『Windows』ですよね。
『Android』もやったんですけど、多分ヌキたいお客さんは、
大画面の前で腰を据えて手淫したいのかなって感じはあります。
とはいえ、徐々にゲームの形式も変わってくると思います。
スマホで簡単にできるコンテンツになると、いいのかなとも思いますね。
────最近は『Windows』を持ってないお客さんも多そうな印象です。
丘野塔也:『Summer Pockets』の時に、『Windows』パソコン持ってないとか、
家のパソコンが古すぎて動かないと言うお客さんがすごく多くて、
やっぱり時代の転換を感じていますね。
────若いKey作品のファンたちと会う機会があり、その時にお話ししたら、
みなさんとても詳しくて驚きました。『MOON.』や『同棲』まで話題に上がったりして。
丘野塔也:そういった濃いファンの方でも、もしかしたら『Windows』を
持っていないんじゃないかなという状況ですよね。
一部の人間しか触れてこなかった世界でも実在はしてますもんね。
丘野塔也:世相の話をすると、野球部の問題もそうですね。
女子マネはグラウンドに入ってはいけない、みたいなことが一時期問題になってましたけど、
そこが面白いなと思って『パコマネ』のネタを出しました。
────『パコマネ』はタイトルがいいですね。覚えやすいと思います。
丘野塔也:最初は『ドカベン』押しで『ドカマン』っていうタイトルでした(笑)
────それはちょっと、ドカタのドカになっちゃいそうですね(笑)
丘野塔也:面白いんですけど、品がなさ過ぎるなって思って(笑)
それで『パコマネ』に変わりました。
────最新作の『神待ちサナちゃん』も今風な作品ですよね。
丘野塔也:今までの作品に比べて綺麗めのパッケージにしました。
おっぱいも出してないし、ドロッとしてないので、どちらかというとキャラ萌えする作品です。
お客さんの評判は良かったですね。
────『Windows』向けに販売する形式は、これから先も変わらない?
丘野塔也:今のところ、エロの主戦場は『Windows』ですよね。
『Android』もやったんですけど、多分ヌキたいお客さんは、
大画面の前で腰を据えて手淫したいのかなって感じはあります。
とはいえ、徐々にゲームの形式も変わってくると思います。
スマホで簡単にできるコンテンツになると、いいのかなとも思いますね。
────最近は『Windows』を持ってないお客さんも多そうな印象です。
丘野塔也:『Summer Pockets』の時に、『Windows』パソコン持ってないとか、
家のパソコンが古すぎて動かないと言うお客さんがすごく多くて、
やっぱり時代の転換を感じていますね。
────若いKey作品のファンたちと会う機会があり、その時にお話ししたら、
みなさんとても詳しくて驚きました。『MOON.』や『同棲』まで話題に上がったりして。
丘野塔也:そういった濃いファンの方でも、もしかしたら『Windows』を
持っていないんじゃないかなという状況ですよね。
濃いファンの方からは、『tone work's』は白い『Frill』って言われてます(笑)
────丘野さんは『Frill』以外のブランドにも関わってますよね?
丘野塔也:まず『Frill』があって、『tone work's』というブランドもあります。
こちらはストーリーやキャラ萌え寄りのピュアなゲームを制作しています。
実際、作っている人はほぼ一緒なんですよ。
もちろんそれ以外の人のスタッフも入ってますけど。
濃いファンの方からは、『tone work's』は白い『Frill』って言われてます(笑)
────処女作の『初恋1/1』は、記念作品という位置付けで発表されましたよね
丘野塔也:ビジュアルアーツ20周年作品です。
なので予算をたくさんもらってだいぶ好きにやらせてもらいました。
結果としてペイにしたのですが、馬場社長に「やってくれたな」と言われました(笑)
────『tone work's』の最近の動きは?
丘野塔也:今は新作を仕込んでいます。
早く発表したいんですけども、ちょっと色々あって遅れています。
(2018年12月5日、新作『月の彼方で逢いましょう』を発表!http://toneworks.product.co.jp/top.html)
────『tone work's』でも代表的な位置でしょうか?
丘野塔也:そうです。僕が責任者としてやっています。
丘野塔也:まず『Frill』があって、『tone work's』というブランドもあります。
こちらはストーリーやキャラ萌え寄りのピュアなゲームを制作しています。
実際、作っている人はほぼ一緒なんですよ。
もちろんそれ以外の人のスタッフも入ってますけど。
濃いファンの方からは、『tone work's』は白い『Frill』って言われてます(笑)
────処女作の『初恋1/1』は、記念作品という位置付けで発表されましたよね
丘野塔也:ビジュアルアーツ20周年作品です。
なので予算をたくさんもらってだいぶ好きにやらせてもらいました。
結果としてペイにしたのですが、馬場社長に「やってくれたな」と言われました(笑)
────『tone work's』の最近の動きは?
丘野塔也:今は新作を仕込んでいます。
早く発表したいんですけども、ちょっと色々あって遅れています。
(2018年12月5日、新作『月の彼方で逢いましょう』を発表!http://toneworks.product.co.jp/top.html)
────『tone work's』でも代表的な位置でしょうか?
丘野塔也:そうです。僕が責任者としてやっています。
ブランドの垣根を超えて作ったのが『Summer Pockets』ですね
────では『Key』の方も?
丘野塔也:『Key』は、『Summer Pockets』というプロジェクトの
プロデューサーを担当した形ですね。
『Key』は独立したブランドで、『Key』という部署があって、
そのリーダーは麻枝准がやってます。
ただ、今回はかなり大きなプロジェクトでマンパワーが足りないなということで、
僕がプロデューサー、ライターの魁がディレクターとして入ることになりました。
ある意味、ブランドの垣根を超えて作ったのが『Summer Pockets』ですね。
────なるほど。
丘野塔也:プロデューサーとしての役割だけで関わるのは初めてだったので、
わからないこともたくさんありました。
ただ、プロデューサーが他のクリエイターを差し置いて(インタビュー等で)
ベラベラと喋るのは違うかなっていうのがあったので、
僕じゃなきゃいけない時以外はあまり言わないでおこうと思いました。
押し付ける訳ではないですけど、他のライターさんやディレクターの魁に
「お願いします!」という感じで、雑誌やラジオで語ってもらいました。
僕もたまに出てますけど、そんなに多くはないです。
もしかしたら、今回のように語るのは初かもしれません。
丘野塔也:『Key』は、『Summer Pockets』というプロジェクトの
プロデューサーを担当した形ですね。
『Key』は独立したブランドで、『Key』という部署があって、
そのリーダーは麻枝准がやってます。
ただ、今回はかなり大きなプロジェクトでマンパワーが足りないなということで、
僕がプロデューサー、ライターの魁がディレクターとして入ることになりました。
ある意味、ブランドの垣根を超えて作ったのが『Summer Pockets』ですね。
────なるほど。
丘野塔也:プロデューサーとしての役割だけで関わるのは初めてだったので、
わからないこともたくさんありました。
ただ、プロデューサーが他のクリエイターを差し置いて(インタビュー等で)
ベラベラと喋るのは違うかなっていうのがあったので、
僕じゃなきゃいけない時以外はあまり言わないでおこうと思いました。
押し付ける訳ではないですけど、他のライターさんやディレクターの魁に
「お願いします!」という感じで、雑誌やラジオで語ってもらいました。
僕もたまに出てますけど、そんなに多くはないです。
もしかしたら、今回のように語るのは初かもしれません。
────今だから話せるプロデューサートークのようなものは何かありますか?
丘野塔也:『Frill』とかは自分が作ったブランドです。
なので好き勝手と言ったらあれですけど、自分で最後は決めることができるんですよ。
でも『Key』というのは僕が入社する前からずっとやっているブランドですから、
ファンの考えも違うし、求めているものも違う。
だからと言って、僕が率先してこうじゃなきゃダメだっていうのも変だし、
かといって傍観しているわけにもいかない。
そういった部分の塩梅(あんばい)がすごく難しかったです。
────プロデューサーならではの苦労ですね。
丘野塔也:今回は手法として、基本的にスタッフ全員と話しながら固めていきました。
その中で、どこでどんな口を挟むのか? というのをずっと考えながらやってきました。
もうちょっとこうしてください、もうちょっと明るい方がいいな、みたいな。
周りから「お前考えろよ」みたいに思われたかもしれないですけど(笑)
────雑誌の編集者に近い印象ですね。
丘野塔也:そんな感じですね。
今までやってきてつくづく思うのは、やっぱりクリエイターって
「これが俺の仕事だ」と思ったら数倍の力を発揮するんですよね。
でも、「これは俺の仕事じゃないんだ」と思われたら、
途端に3分の1くらいのスペックになってしまう。
そこで「この仕事はあなたにしかできないんです」というのを
いかに伝えるかをすごく考えましたね。
僕もやっぱりクリエイター側になるとそこらへん雑になっちゃうんですけど。
────自分で直せばいいや、と思ってしまうことはありますよね
丘野塔也:そうなんですよ。
でも、そうしてしまうのは良くないなと常に思っていました。
────『Frill』のプロデューサーをするときはもう少し自分の意思みたいなものを入れていた?
丘野塔也:プロデューサー兼監督ですから
「自分はこうだからこう!」みたいに自分で決めていました。
今回のような立場は今までなかったので、すごく勉強になりました。
────自分以外のクリエイターの味みたいなものを大切にしていた感じでしょうか?
丘野塔也:それをやっぱり大事にしたいです。
こちらが求めている色はありますけど、
それを押し付けすぎるといいものにならないと思いますから。
────『Key』の色と言いますかイメージというのはスタッフの皆さんは共有している?
丘野塔也:してますね。僕も元々は『ONE』をプレイして『ビジュアルアーツ』に入ったので…
メーカーは違いますけど(笑)
元々僕もユーザーだったので、何となくノリはわかっていました。
────当時のスタッフは、どのくらい残っていらっしゃるんですか?
丘野塔也:『Key』は新しいスタッフも入ってきていますが、
あまり抜けていく人はいないですね。
なので、みんなその頃からの様式美はちゃんとわかってると思います。
今回サブ原画を担当していたふむゆんさんは若いんですけど、
それ以外はもう創世記か、それに近いくらいからスタッフが常駐で入っています。
なんだかんだで僕も歴代の作品のデバックであったりとか、
特殊な評価版をプレイして感想をあげたりとか、
そういうことをずっとやっていたので、作風は全部知っています。
────制作の流れも特殊と聞きました。
丘野塔也:今まで『Key』は各ルートに関してはライターの裁量がかなり大きかったんですが、
今回はいろいろ細かくお願いしました。
だから、ライターさんには苦労をかけたと思います。本当、お疲れ様でした(汗)
丘野塔也:『Frill』とかは自分が作ったブランドです。
なので好き勝手と言ったらあれですけど、自分で最後は決めることができるんですよ。
でも『Key』というのは僕が入社する前からずっとやっているブランドですから、
ファンの考えも違うし、求めているものも違う。
だからと言って、僕が率先してこうじゃなきゃダメだっていうのも変だし、
かといって傍観しているわけにもいかない。
そういった部分の塩梅(あんばい)がすごく難しかったです。
────プロデューサーならではの苦労ですね。
丘野塔也:今回は手法として、基本的にスタッフ全員と話しながら固めていきました。
その中で、どこでどんな口を挟むのか? というのをずっと考えながらやってきました。
もうちょっとこうしてください、もうちょっと明るい方がいいな、みたいな。
周りから「お前考えろよ」みたいに思われたかもしれないですけど(笑)
────雑誌の編集者に近い印象ですね。
丘野塔也:そんな感じですね。
今までやってきてつくづく思うのは、やっぱりクリエイターって
「これが俺の仕事だ」と思ったら数倍の力を発揮するんですよね。
でも、「これは俺の仕事じゃないんだ」と思われたら、
途端に3分の1くらいのスペックになってしまう。
そこで「この仕事はあなたにしかできないんです」というのを
いかに伝えるかをすごく考えましたね。
僕もやっぱりクリエイター側になるとそこらへん雑になっちゃうんですけど。
────自分で直せばいいや、と思ってしまうことはありますよね
丘野塔也:そうなんですよ。
でも、そうしてしまうのは良くないなと常に思っていました。
────『Frill』のプロデューサーをするときはもう少し自分の意思みたいなものを入れていた?
丘野塔也:プロデューサー兼監督ですから
「自分はこうだからこう!」みたいに自分で決めていました。
今回のような立場は今までなかったので、すごく勉強になりました。
────自分以外のクリエイターの味みたいなものを大切にしていた感じでしょうか?
丘野塔也:それをやっぱり大事にしたいです。
こちらが求めている色はありますけど、
それを押し付けすぎるといいものにならないと思いますから。
────『Key』の色と言いますかイメージというのはスタッフの皆さんは共有している?
丘野塔也:してますね。僕も元々は『ONE』をプレイして『ビジュアルアーツ』に入ったので…
メーカーは違いますけど(笑)
元々僕もユーザーだったので、何となくノリはわかっていました。
────当時のスタッフは、どのくらい残っていらっしゃるんですか?
丘野塔也:『Key』は新しいスタッフも入ってきていますが、
あまり抜けていく人はいないですね。
なので、みんなその頃からの様式美はちゃんとわかってると思います。
今回サブ原画を担当していたふむゆんさんは若いんですけど、
それ以外はもう創世記か、それに近いくらいからスタッフが常駐で入っています。
なんだかんだで僕も歴代の作品のデバックであったりとか、
特殊な評価版をプレイして感想をあげたりとか、
そういうことをずっとやっていたので、作風は全部知っています。
────制作の流れも特殊と聞きました。
丘野塔也:今まで『Key』は各ルートに関してはライターの裁量がかなり大きかったんですが、
今回はいろいろ細かくお願いしました。
だから、ライターさんには苦労をかけたと思います。本当、お疲れ様でした(汗)
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ライトソシャゲみたいな。そういうゲームを作りたい
────最後になりますが、今後の展望や野望などがあればもらえますか?
丘野塔也:そろそろ無料化の流れがきてるのかなと思いまして。
それも単純に無料で、コンテンツを出して、副産物で儲けるっていうのをやっていくべきかなと。
そこでいろいろ考えてはいます。もっとパッと遊べるような感じですね。
コア層5%の法則と勝手に言っているんですけど、1万人のお客さんがいたら、
その5%の500人のお客さんは熱心なファンになってくれる。
そういった層を増やして、厚めのサポートを提示しつつ収益をあげていきたいなと。
────新しい取り組みですね。
丘野塔也:はい。そういったものを2018~19年にかけてやっていきたいなと思っています。
────ということは、もう仕込んでいると思いますが、
どのような感じか話せそうなことはありますか?
丘野塔也:いくつかあるんですけども……。
エロコンテンツで言えば、例えばファンタジーの世界で、ヒロインが3人いるとします。
この3人と冒険ができて、エロもあります。
追加の4人目の女の子もいますけど、この子は有料にする。
────追加キャラを有料にする?
丘野塔也:もしくは追加シーンを有料にするとか。
そうやって一個大きな枠組みを作って、そこで基本は楽しんでいただければと。
世界観を広げていくにはどんどん買ってください、みたいなことをしたいですね。
────ということは、キャラクターを生み出すところが要になる感じですね。
丘野塔也:やっぱりお客さんが好きなのはキャラクターだと思うので。
お金に清いと言ったら言葉は綺麗なんですけど、
お客さんにお金を使わせるのは申し訳ないという考え方を持っていたんです。
ただ、最近ちょっと考え方が変わってきて、
キャラが好きな人はいくらでもお金を使いたくなるんじゃないかなと。
そのキャラが好きなら別にそれって惜しくないし、
むしろそういうものを提供することが正規なんだと思います。
────確かに、気になったキャラクターに追加の何かがあると買ってしまいますね。
丘野塔也:言葉が悪いかもしれないですけど、ソシャゲじゃないソシャゲを作りたいんですよ。
ソシャゲじゃないけれども、ソシャゲ的な要素が入ってて物語が続いて、
ずっと浸っていられるような……。ライトソシャゲみたいな。そういうゲームを作りたい。
────いいですね。今風のゲームだと思います。いつ頃情報が出るとかありますか?
丘野塔也:構想の段階で仕込み中なので。これから形にしていこうかなと思っています。
────乞うご期待という感じですね。
ちなみになのですが、ペンネームはどうやって決められたんですか?
丘野塔也:ペンネームはもともと別の名前を適当につけたんですよ。
それで『AIR』のスタッフロールに載せてもらうことになって書いたら、
麻枝からダサいって言われて(笑)
「じゃあ考えてくださいよ~」って言ったら結構真面目に、10案くらい考えてくれました。
その中から、じゃあこれでという感じで。結果として丘野塔也になりました(笑)
丘野塔也:そろそろ無料化の流れがきてるのかなと思いまして。
それも単純に無料で、コンテンツを出して、副産物で儲けるっていうのをやっていくべきかなと。
そこでいろいろ考えてはいます。もっとパッと遊べるような感じですね。
コア層5%の法則と勝手に言っているんですけど、1万人のお客さんがいたら、
その5%の500人のお客さんは熱心なファンになってくれる。
そういった層を増やして、厚めのサポートを提示しつつ収益をあげていきたいなと。
────新しい取り組みですね。
丘野塔也:はい。そういったものを2018~19年にかけてやっていきたいなと思っています。
────ということは、もう仕込んでいると思いますが、
どのような感じか話せそうなことはありますか?
丘野塔也:いくつかあるんですけども……。
エロコンテンツで言えば、例えばファンタジーの世界で、ヒロインが3人いるとします。
この3人と冒険ができて、エロもあります。
追加の4人目の女の子もいますけど、この子は有料にする。
────追加キャラを有料にする?
丘野塔也:もしくは追加シーンを有料にするとか。
そうやって一個大きな枠組みを作って、そこで基本は楽しんでいただければと。
世界観を広げていくにはどんどん買ってください、みたいなことをしたいですね。
────ということは、キャラクターを生み出すところが要になる感じですね。
丘野塔也:やっぱりお客さんが好きなのはキャラクターだと思うので。
お金に清いと言ったら言葉は綺麗なんですけど、
お客さんにお金を使わせるのは申し訳ないという考え方を持っていたんです。
ただ、最近ちょっと考え方が変わってきて、
キャラが好きな人はいくらでもお金を使いたくなるんじゃないかなと。
そのキャラが好きなら別にそれって惜しくないし、
むしろそういうものを提供することが正規なんだと思います。
────確かに、気になったキャラクターに追加の何かがあると買ってしまいますね。
丘野塔也:言葉が悪いかもしれないですけど、ソシャゲじゃないソシャゲを作りたいんですよ。
ソシャゲじゃないけれども、ソシャゲ的な要素が入ってて物語が続いて、
ずっと浸っていられるような……。ライトソシャゲみたいな。そういうゲームを作りたい。
────いいですね。今風のゲームだと思います。いつ頃情報が出るとかありますか?
丘野塔也:構想の段階で仕込み中なので。これから形にしていこうかなと思っています。
────乞うご期待という感じですね。
ちなみになのですが、ペンネームはどうやって決められたんですか?
丘野塔也:ペンネームはもともと別の名前を適当につけたんですよ。
それで『AIR』のスタッフロールに載せてもらうことになって書いたら、
麻枝からダサいって言われて(笑)
「じゃあ考えてくださいよ~」って言ったら結構真面目に、10案くらい考えてくれました。
その中から、じゃあこれでという感じで。結果として丘野塔也になりました(笑)
取材後記
『Frill』だけではなく『tone work's』や『Summer Pockets』の話も聞くことができた。
『tone work's』は新作『月の彼方で逢いましょう』が発表されたので、要チェックだ。
『Frill』の方も、一ファンとしてはフルプライスを遊んでみたいところだがどうなるのか?
今後の展開に期待しよう!
『tone work's』は新作『月の彼方で逢いましょう』が発表されたので、要チェックだ。
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今後の展開に期待しよう!
取材・文=かいちょ(cicoly)
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